assembler – 어셈블러
어셈블러는 기본 컴퓨터 명령어들을, 컴퓨터 프로세서가 기본 연산을 수행하는데 사용할 수 있는 비트 패턴으로 변환시키는 프로그램이다.
몇몇 사람들은 이러한 명령어들을 어셈블러 언어라고 부르며, 어셈블리 언어라고 부르는 사람들도 있다.
아래에 어셈블러가 어떻게 동작하는지를 나타냈다.
대부분의 컴퓨터들은 미리 지정된 매우 기본적인 명령어 집합을 가지고 나오며, 이것들은 컴퓨터가 수행할 수 있는 기계적인 기본 연산에 부합된다.
예를 들면, “Load”라는 명령어는, 프로세서가 비트 스트링을 프로세서 메모리의 한 장소에서 레지스터라고 불리는 특별한 저장소에 옮기게 한다.
프로세서가 적어도 8개의 레지스터를 가지고 있고, 각각은 번호가 붙여져 있다고 가정할 때, 아래의 명령어는 메모리의 3000번지에 있는 값을 8번 레지스터로 옮기게 된다.
L 8,3000 프로그래머는 이러한 일련의 어셈블러 명령어들을 이용하여 프로그램을 작성할 수 있다.
이러한 일련의 어셈블러 명령어들을 소스코드 또는 원시프로그램이라고 부르는데, 그 프로그램이 시작될 때 어셈블러 프로그램에 조건으로 지정되어진다.
어셈블러 프로그램은 원시프로그램 내의 각 프로그램 문장들을 가져다가 이에 부합하는 비트 스트림 또는 패턴(주어진 길이만큼의 0과 1의 연속)을 만들어 낸다.
어셈블러 프로그램의 출력은 입력된 원시 프로그램과 관련된 오브젝트 코드 또는 목적프로그램이라고 불린다.
오브젝트 프로그램을 구성하고 있는 0과 1의 연속은 때로, 기계어라고도 불린다.
오브젝트 프로그램은 필요할 때마다 실행될 수 있다.