[정보통신용어] 객체지향형 데이터베이스 관리시스템

OODBMS (object-oriented database management system) – 객체지향형 데이터베이스 관리시스템

OODBMS[오오디비엠에스]는 객체로서의 모델링과 데이터 생성을 지원하는 DBMS이다. 여기에는 객체들의 클래스를 위한 지원의 일부 종류와, 클래스 특질의 상속, 그리고 서브클래스와 그 객체들에 의한 메쏘드 등을 포함한다. OODBMS의 구성요소가 무엇인지에 관해 광범위하게 합의를 이룬 표준안은 아직 없으며, OODBMS 제품들은 아직 초기에 머물러 있다고 여겨진다. 그 사이에 관계형 데이터베이스에 객체지향형 데이터베이스 개념이 부가된 ORDBMS 제품이 더욱 일반적으로 시장에 출시되었다. 객체지향형 데이터베이스 인터페이스 표준은 산업계의 그룹인 ODMG (Object Data Management Group)에 의해 개발되고 있다. OMG는 네트웍 내에서 시스템들간 객체지향형 데이터 중개 인터페이스를 표준화하였다. Malcolm Atkinson을 비롯한 여러 사람들이 그들의 영향력 있는 논문인 The Object-Oriented Database Manifesto에서, OODBMS에 대해 다음과 같이 정의하였다. 객체지향형 데이터베이스 시스템은 두 개의 조건을 만족시켜야만 한다 : 그것은 DBMS이어야 하며, 또한 객체지향형 시스템이어야 한다. 즉, 가능한 범위까지 OODBMS는 객체지향형 프로그래밍 언어의 현재 작업과 함께 일관되어야만 한다. 첫 번째 기준은 영속성, 2차 저장관리, 동시성, 회복, 그리고 특별한 편의 등 다섯 개의 특질로 해석된다. 두 번째 것은 복잡한 객체들, 객체 동일성, 캡슐화, 형 또는 클래스, 상속, 지연 바인딩과 결합된 오버라이딩, 확장성과 계산 결과의 완성도 등 여덟 개의 특질로 해석된다. 이 논문은 이러한 각 특질들에 관해 자세히 설명하고 있다. 미국 국방부의 소프트웨어 데이터 분석 센터에서 제공하고 있는 Overview of OODBMS Technology라는 제목의 자료입니다.

[정보통신용어] 객체지향 프로그래밍

OOP (object-oriented programming) – 객체지향 프로그래밍

객체지향 프로그래밍(이하 줄여서 ‘OOP’라 칭함)은 컴퓨터 프로그램의 개발을 완전히 새로운 시각으로 바라다보는 혁명적 개념이라 할 수 있는데, 동작보다는 객체, 논리보다는 자료를 바탕으로 구성된다. 프로그램은 전통적으로 논리적인 수행 즉, 입력을 받아 처리한 다음, 결과를 내는 것이라는 생각이 지배적이었다. 또한 프로그래밍을 한다는 것은 어떻게 자료를 정의할까 보다는 어떻게 논리를 써나가는 것인가로 간주되었다. 그러나 OOP는 프로그램에서 정말 중요한 것이 논리보다는 오히려 다루고자 하는 객체라는 시각에서 접근하고 있다. 객체의 예로는, 사람(이름, 주소 등으로 묘사되는)에서부터 건물까지, 그리고 상품 판매를 위한 매장(특성이 서술되고 다뤄질 수 있는)에서부터 컴퓨터 바탕화면의 아주 작은 요소인 버튼이나 스크롤바 같은 것들까지를 모두 망라한다. OOP에서의 첫 단계는 다루고자 하는 모든 객체와, 그것들이 서로 어떤 연관성이 있는지를 식별하는 – 흔히 데이터 모델링이라고 부르는 – 작업이다. 일단 모든 객체를 식별했으면, 객체 클래스로 일반화하고 (플라톤의 “이상적” 의자 개념이 모든 의자를 대표한다고 생각하는 식으로), 그것이 담고 있는 데이터의 종류와 그것을 다룰 수 있는 모든 논리 순서를 정의한다. 논리 순서는 메쏘드라고 부르며, 클래스의 실제 인스턴스를 하나의 “객체”라 하거나, 어떤 상황에서는 하나의 “클래스 활성체”라 한다. 객체 또는 활성체는 컴퓨터 내에서 실제로 수행되는 것이다. 메쏘드는 컴퓨터 명령어를 규정하고, 클래스 객체의 특성은 관련 데이터를 규정한다.